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Traité : Manuel de bataille khorien

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Traité : Manuel de bataille khorien Empty Traité : Manuel de bataille khorien

Message  Angoth Farenwë Ven 15 Mar - 1:50



Auteur:Mordraug et Yadriss
Dâte: le Malina 21 Danurmos du 1549ème cycle



Manuel de bataille Kohrien:

Avant propos:

Avant toute chose je commencerai par définir ma vision de la guerre en utilisant les notes que j’ai pu prendre tout au long de mon expérience militaire. C’est note date du temps ou je me trouvé en Arténie mais j’ai pris le temps de les enrichir de l’expérience que j’ai acquis en combattant pour la gloire de l’Empire.


Les guerres s’expliquent par le militarisme de certains royaumes, la capacité temporaire à réguler l’économie, elle permet le développement du progrès économique et elle contribue à créer ou renforcer des royaumes.

Pourtant la guerre laisse derrière elle une augmentation de la violence, elle laisse de lourde facture économique.

La récurrence des guerres peut paraître inévitable, fatale mais les efforts pour établir la paix semblent aujourd’hui le seul combat qui en vaille la peine.



I. La diplomatie le nerf de la guerre.

La diplomatie et l’une des clés de la guerre, un adversaire aussi fort qu’il soit ne peut prétendre vaincre un royaume qui à su choisir ces alliers. Le bon choix concernant les alliers et les relations sont directement lié à la puissance diplomatique du royaume, les royaumes les plus puissants sont inévitablement ceux qui on l’une des plus puissant diplomatie d’où l’importance de bien choisir les représentant à l’étranger.

La diplomatie est incontestablement un outil qui à pour but de faire gagné une guerre, elle est l’un des plus important service d’informations.
L’information est l’un des éléments le plus important pour le commandant. Il doit non seulement connaître les informations sur l’adversaire fourni sois par les services diplomatiques soit par d’autre moyenne et de plus connaître parfaitement les positions et les forces des alliers.






II. Vision du terrain.

On a vue que l’information sur les forces adverses et allier est à l’impact même de la guerre, mais le commandant ne doit pas oublier l’un des autre aspect de l’information, aussi puissant que puisse être les services d’informations il faut avoir une bonne vision générale de la zone de combat, un commandant seul ne peut pas voir toute une zone de combat ou se trouve plusieurs centaines de combattant. Il doit avoir plusieurs personne qui lui serve de yeux et regroupé les évolution que chacun voie dans le but de positionner au mieux ces troupes.

Il doit pour cela ne jamais oublier une règle de base « connaît ton adversaire mais surtout connaît toi toi-même », le commandant adhérant à ce concept sera certain de gagner même avec des troupes inférieurs.



Plus on vois loin plus on aura du temps pour réagir…


III. L’esprit fort.

Sur le terrain la peur et le courage sont des éléments incontrôlables qui peut rapidement faire flancher l’issus d’une bataille. Le combattant qui arrivera à faire baiser le regarde de son adversaire grâce à la peur gagnera forcément sont combats par le simple fait d’empêcher toutes réactions. Un esprit fort arrivera de plus à entraîner ces frères inférieurs et en retour ces frères auront en effet positifs sur le meneur qui se sentira encore plus sur car soutenu. Ces hommes seront prés à lui donner leur vie pour qu’il puisse continuer à soutenir sont actions. Il est primordial pour cela de protéger en priorité les esprits forts qui peuvent paralyser l’adversaire. Ensuite vient la protection des personnes aillant la meilleur expérience du combat et ainsi capable de protéger l’esprits fort.

Ensuite pour qualifier une personne d’esprits fort il faut prendre plusieurs paramètre en compte, bien sur il peut y avoir les capacités prouver lors du combat et le charisme naturel de la personne. Mais il est aussi possible de créer un esprit fort de toute pièce, la création de ce genre de personne n’est possible qu’avec l’aide d’histoire que l’on relate, on peut fonder une légende uniquement avec des mots, il faut avant toute chose trouver le bon narrateur et s’assuré la bonne retransmission de ces histoires, les histoires sont les meilleurs armes de guerre, elle permette de créer de vrais esprit fort lors des combats et poussera encore plus de monde de vouloir le devenir.
Mais par contre cette arme et a double tranchant, car quand l’un de ces héros tombe, ces tous les espoirs de plusieurs autre combattant qui tombe avec, dans certain cas cela peut être les espoirs de tout un peuple. De la même façon que dans la bataille l’un des but est de trouver les esprits charismatiques adversaires et de les abattre. Le mieux sera même qu’ils soient abattus par un de « ces héros ». (Les combattants crieront alors : « nous sommes sur de gagner le notre héros et bien plus fort que le leur »).

Une armée puissante à besoin de héros et de légende.




Sur cette ilustration on voit un héros chargé de toute sa puissance sans même se posé de question


V. L’équipement.

En ceux qui concerne l’équipement des troupes, un choix important et a prendre, soit fournir à tout le monde un équipement de base soit fournir à certain le meilleur équipement possible.
Je précotionnise de fournir un équipement d’élite car il est inutile d’acheter un équipement de base qualité, cette équipement pourra certes vous protéger des faible créature alentour. Mais dans un conflit t’el celui qui se trouve au grand mure entre Kohr et Ithoria il est presque impossible de prétendre rester en vie sans avoir au moins une armure de mage et l’investissement que représente l’achat sera perdu par la mort.

Le choix de l’équipement ensuite doit se faire selon l’art de combat que l’on souhaite apprendre mais un annaux de régénération et d’évitement fait partie des équipements de base à avoir.
Ensuite si l’on se dirige vers la magie, dans un 1er temps les robes de mage et un bon compromis mais il faudra prévoir l’achat d’une robe de mage et l’enchanter. Le bâton est très peut encombrant et représente un bonne appuis. Le bâton de régénération pourra par la suite être l’un de vos meilleurs alliers avec le bâton d’archimagies mais la maîtrise de telles armes demande un entraînement important.
Ceux qui souhaitent se diriger vers le combat au corps à corps n’ont que le choix de l’arme qu’il porte. Un fléau vampirique peut être particulièrement intéressant. Et l’Harnois sera votre meilleur amis bien sur il faudra l’enchanter au maximum par la suite ceux qui rendra cette armure presque impénétrable.
Pour ceux qui souhaite devenir des éclaireurs et qui seront donc les premières forces de frappes il est conseiller de bien connaître les techniques de camouflage et de repérages, il faudra en plus une armure d’évitement et un arc elfique.


V.Tenir un front.

Le but ultime dans une bataille est de tenir le front. Tous les éléments précédents sont bien sur à prendre en compte. Mais tenir un front ou le faire tomber reste une tache délicate pour cela il faut être prés à faire des concessions à l’adversaire, le commandeur adverse souhaitera absolument prend le contrôle de certain points stratégiques mais dans ceux cas la il faut savoir comment empêcher l’avancé une foie qu’il se trouve en se points ou savoir pauser son piége en sachant que l’adversaire voudra cet position. Ceux-ci est le principe de base de toute bataille après seul l’expérience des différent commandeur peut faire la différence.

Je me rappelle d’un fort Kohrien dans lequel j’ai passé quelque temps lors de mon service au sein de l’empire. Ceux fort était assez spécial, ces portes était toujours grandes ouverte même quand l’ennemis s’en approcher, ils avancer toujours, les portes était ouverte et presque personne n’était visible dans le fort, une proie facile. L’adversaire entrer toujours dans le fort, les murs était grand et l’enceinte aussi.
Une foie l’ennemie entré dans le fort il comprenez que sa fin était proche, un autre mure se trouver par derrière et la porte généralement grande ouverte se fermer exceptionnellement pour le combat, nos adversaire se retrouver dans une enceinte étroite ou il était difficile de manœuvrai et de se protéger , les murs étaient d’une grandeur extrême nos soldats pouvez facilement se mettre or de portée des flèches, et la commencer la bataille, on commencer par l’huile bouillante qui se déverser une foie tous les adversaires entré ensuite une foie nos opposants affaiblit par les brûlures, il leur tier dessus avec les arches bien sur l’adversaire riposter mais l’espace était réduit par rapport au nombre de soldats et la panique général leur rendez leur défense très difficiles surtout quand des piges son préparer dans l’enceinte intermédiaire au préable. A l’époque je faisais partie des valais qui couvrais les corps de nos adversaires après la bataille pour éviter la maladie et les horribles odeurs de mort. Ceux piége était simple laisser l’adversaire prendre une partie du fort mais de penser a rendre cette partie indéfendable pour celui qui avait le malheur de la prendre.





Une embuscade faite avec grand soin ne doit laisser aucune chance à l’adversaire de riposter. Sur l’ilustration ci-dessus vous pouvez voir que tout était prés même le funeste chariot pour cacher les corps loin de la pour que le lieu de l’embuscade puisse être réutilisé rapidement.



VI.L’honneur.

On ne peut avoir qu’un avis subjectif sur cette question, beaucoup de mort serai évité sans l’honneur, mais une guerre gagné ne peut l’être uniquement refusant cette notion d’honneur. Attaquer une personne plus forte que soit n’a en soit aucun intégrer car cela mène a une mort certain attaquer un moins fort que soit permet de bien s’entraîner de devenir plus fort.
L’honneur peut tout de même être gardé en affrontant un adversaire qui aux même force que soit. L’honneur était pour moi le défaut des Ithoriens ils ont perdu la guerre à cause de leur honneur.



Avant de finir cette 1er partie qui à pour but de vous montré une vision la plus large possible sur les aspect de la guerre je souhaite vous montré une vision que j’ai eu sur le champ de bataille.



Ceux-ci est la vision que j’ai eu lorsque pour la 1er foie j’ai lancer un brasier dans les lignes adversaire avec l’aide de mon Lieutenant actuel Garat.

La guerre demande d’avoir des stratège à la hauteur certes mais aussi capable de faire le douloureux choix d’utiliser des méthodes d’une fermentée extrême.

J’espère que cette introduction vous aura plus. L’aspect stratégique lors des batailles commencera à être abordé. Le 1er point que nous verrons sera l’organisation des rangs.

Ce manuel je vous rappelle est écrie pour la partie stratégique par un enfant de Kohr qui à grandis un Empire dans la peur de voir le faux Culte de keldar et qui maintenant grâce à de grand stratège et dans un Empire ou cette peur à disparut. Je profite de cette page pour rendre hommage à tous ces grands Stratége de l’histoire de notre Empire.

Aadel FARENWE

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Re: Traité : Manuel de bataille khorien

Messagede Aadel FARENWE le Jeu 27 Sep 2007 10:38
Tactiques dans la Légion

Généralités

Nous reprendrons ici les bases telles qu’elles sont indiquées dans les manuels de recrues.
On distingue dans la Légion les unités suivantes :
- le dragon, un fantassin doué dans l’offensive, capable d’attaquer vite et fort grâce à des armes mortelles, le plus souvent portées à deux mains. La protection est donc sacrifiée au profit de la puissance de frappe.
- le cuirassier, pendant défensif du dragon, qui grâce à sa protection importante et l’usage de bouclier, est capable de tenir la première ligne d’un front en contenant les assauts ennemis.
- l’archer, titre générique des porteurs d’armes de tir ( arbalète, principalement ), doué dans la reconnaissance, d’où son autre appelation d’éclaireur ; et dans le combat à distance.
- le mage de bataille, qui n’est pas à proprement parler un combattant, néanmoins sa maîtrise de la magie offensive des écoles de Destruction et Négation en font un élément redoutable dans une armée.
- le mage de soutien, qui contrairement au mage de bataille use de se pouvoirs pour aider ses compagnons, en les soignant et/ou les revigorant ( école de Protection et Vitalité principalement ).
- le hérault, un genre de porte-étendard qui par sa présence accompagne les combattants et leur redonne courage, ou effraie ses ennemis ; il peut aussi être musicien.

La disposition des troupes est importante dans le sens où elle doit permettre selon le cas, de tenir une position ou d’en attaquer une autre. Il est donc tout naturel que soit ancré dans la tactique de l’ost kohrien, et ce depuis des centaines de cycles, la formation en quinconce. Les deux premières lignes sont celles des cuirassiers ; les dragons les suivent, prêts à se glisser entre eux pour charger l’ennemi ; les archers sont en quatrième ligne, à une distance suffisante pour tirer sur les premiers rangs de l’armée adverse, et les mages de bataille sont avec eux ; enfin les mages de soutien se tiennent en retrait, près à user de leurs talents pour remettre sur pied les guerriers blessés.
On pourrait s’étonner que les stratèges de la Légion n’aient jamais envisagé les choses autrement, le quinconce étant une position délicate dans la mesure où il laisse de trop grands espaces entre chaque combattant, et qu’une charge adverse passerait aisément à travers. Cet inconvénient peut facilement se contourner : il est reconnu que les charges adverses visaient toujours à frapper les unités vulnérables de l’arrière. Si plusieurs adversaires commettent l’erreur de s’introduire dans les rangs et de combattre à l’arrière, les cuirassiers placés sur la deuxième ligne avancent et forment un mur, séparant ainsi les imprudents de leurs compagnons. Encerclés, ils se retrouvent rapidement mis à mort.
Les avantages du quinconce sont donc : la mobilité des unités, la possibilité de couvrir une grande zone, moins de cibles vulnérables aux sorts de zone comme Brasier, et la possibilité de se réorganiser rapidement.

Savoir organiser les offensives

Il est toujours plus simple de concentrer ses efforts sur un seul objectif que de s’éparpiller dans plusieurs. Dans cette optique, il vaut mieux que tous visent un même point. N’est-il pas plus aisé de couper un arbre en frappant tous au même endroit, plutôt que de laisser chacun le tailler à la hauteur qui lui convient ? Une armée adverse est comme une forêt : vous pouvez cisailler cent arbres sans pour autant la détruire ; de même, vous pouvez blesser cent hommes sans faire plier vos opposants. La tactique la plus efficace consiste donc à abattre l’ennemi en détruisant systématiquement ses unités l’une après l’autre. Cherchez parmi ceux qui vous font face les cibles les plus vulnérables et détruisez-les, comme le font les prédateurs. Vous êtes des loups et eux le troupeau de moutons. Tuez les agneaux en meute au lieu de blesser les béliers chacun de votre côté. Une fois tous les agneaux éliminés, le bélier prendra peur et fuiera.
Coordonner une attaque nécessite qu’une cible soit déterminée. Seul un fou enverrait dans ses premières lignes des combattants inexpérimentés et sans résistance. Aussi, cherchez parmi les plus proches combattants celui ou ceux qui montrent des signes de fatigue, ceux qui marchent en traînant le pas, ceux qui s’essoufflent plus vite que les autres. Ceux-là sont blessés et sont des cibles de choix. Les archers prendront soin de les viser en priorité, puis les dragons les achèveront. Souvenez-vous que les blessés continuent cependant à se battre, il faut donc réduire leur nombre de manière significative. Les batailles contre Ithoria ont montré l’efficacité de cette tactique : les paladins de Keldar blessés se retrouvèrent souvent décimés par une volée de flèches, ce qui désorganisa les survivants et détruisit près de la moitié de leurs troupes.
Si vous ne trouvez aucun ennemi faible face à vous, frappez les plus redoutables et cependant moins protégés : les combattants possédant des armes à deux mains, qui n’ont pas de bouclier, et les unités de soutien, notamment les soigneurs. Les archers ne restent jamais trop proches du cœur de la bataille et s’acharner sur eux risquent d’étendre inutilement vos troupes, et les porteurs de boucliers résistent plus longtemps, ce qui ne vous vaudra que des efforts inutiles et épuisants vous laissant faible face à l’ennemi.

Les erreurs qu'un officier ne doit pas commettre

Il peut paraître logique de vouloir crier sur un champ de bataille, pour se faire entendre malgré le fracas des armes. Néanmoins, c’est un comportement à risque car l’ennemi peut très facilement éventer la stratégie et réagir en conséquence. Il vaut mieux savoir se servir de son Piom dans ces cas-là.
Il serait vain également de pousser ses hommes inutilement dans les rangs ennemis. Une charge est bien sûr toujours redoutable et meurtrière, mais c’est une tactique depuis longtemps éprouvée et plus de quatre fois sur cinq, cela n’aura servi qu’à envoyer vos meilleurs éléments se jeter dans la gueule du loup, d’où ils ne sortiront pas. Sachez attaquer consciencieusement et sans sous-estimer votre adversaire. Faites avancer vos troupes prudemment mais fermement. L’armée en combat doit être semblable à la marée haute, avançant de deux pas pour ne reculer que d’un seul.
Enfin, n’ayez pas honte, si les choses tournent mal, d’ordonner le repli général, en ordre. Vouloir jouer les héros est louable mais souvent stupide, car si vous vous acharnez à tenir là où vous êtes clairement en difficulté, vous ferez perdre à votre royaume une partie importante de sa force militaire et par là-même, offrirez la victoire à vos ennemis. Ne craignez pas la honte d’une défaite, votre revanche n’en sera que plus rapide et foudroyante lorsque vous reviendrez à l’assaut, avec des milliers d’hommes aux cœurs embrasés par le désir de vengeance.

Aadel FARENWE

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Re: Traité : Manuel de bataille khorien

Messagede Aadel FARENWE le Jeu 27 Sep 2007 10:39
Les techniques de combat propres aux unités

Si les stratèges ont l’art de déplacer les troupes tels les pions d’un échiquier, en tentant d’appréhender au mieux la stratégie adverse et en plaçant consciencieusement ses forces de manière à s’assurer la victoire, chaque pion doit être en mesure de savoir comment agir. La spécificité de l’équipement et du rôle de chacun nécessite des tactiques particulières, qui combinées entre elles font de l’armée une redoutable puissance guerrière.

Les cuirassiers :
Les cuirassiers sont des fantassins lourdement équipés, qui combattent le plus souvent à pied, en première ligne, formant deux lignes en quinconce. Lorsque le besoin s’en fait sentir, l’une des lignes avance ou recule ( selon le cas ) de manière à ne former plus qu’une seule ligne compacte, que l’adversaire ne pourra point briser, même par une charge de cavalerie. En terrain plat, les cuirassiers les plus en retrait avancent de deux pas, puis les autres à leur tour, en tenant fermement leurs boucliers devant eux pour être totalement protégés des fantassins ennemis. C’est ce qu’on appelle la Marée d’Acier. Le but est bien, comme la marée haute, d’avancer pas à pas par vagues successives, et repousser l’adversaire. En effet, cela réduit la distance de charge de la cavalerie.
Occasionellement, et seulement si les conditions sont favorables, les troupes d’infanterie lourde savent également montrer leur puissance offensive par des charges appuyées, notamment lorsqu’il faut lancer une offensive puissante vers une position élevée, car leurs boucliers les protègent mieux des archers qui représentent la principale menace.
Autrefois, les cuirassiers disposaient d’armures moins lourdes et se trouvaient en quelque sorte entre les dragons et les cuirassiers actuels. Ils se battaient principalement à l’épée et précédaient leurs attaques en lançant de courtes haches ou des javelots sur les rangs adverses avant de leur foncer dessus en faisant de grands moulinets de lame en avant. Cela donnait lieu à de grandes mêlées sanglantes qui ne profitaient à aucun des deux camps. Le harnois étant devenu une protection très répandue dans les décennies qui suivirent, l’efficacité de ces attaques diminua rapidement, pour être complètement abandonnée par la suite.
Avec le succès des arbalétriers kohriens, la vocation principale des cuirassiers réside dans la défense des unités équipées d’armes à jet. Ils empêchent tout mouvement ennemi contre les tireurs en formant un bloc compact devant eux, souvent en se plaçant entre deux régiments.

Les dragons :
Les dragons, spécialistes de l’attaque, ne sont pas aussi bien protégés que les cuirassiers. Ils ne possèdent pas de bouclier car ils utilisent des armes longues à deux mains ; ils forment donc l’infanterie légère. Leur efficacité réside dans la rapidité et la mobilité, et le général qui les mènera devra donc veiller à ne jamais les laisser statiques dans une position défavorable, notamment en fonction du terrain et des forces ennemies.
Les attaques de charge sont les plus usitées. Les cuirassiers devant eux rompent les lignes et laissent déferler une véritable vague de combattants lames en avant. Peu gênés par leurs armures, ils courent droit à l’ennemi, écrasant impitoyablement ceux qui ont le malheur de tomber devant eux, et embrochant les autres. Celui qui les mène désigne la ou les cibles les plus vulnérables, et tous fondent sur celles-ci tel un serpent qui attaque. Lorsque les lignes sont enfoncées et les combattants adverses dispersés, les cuirassiers rejoignent les dragons et l’ennemi repoussé se retrouve pris dans une mêlée d’où bien peu s’échappent en vie. Si les dragons ne peuvent bénéficier du soutien des cuirassiers, ils se replient vers leur position de départ, et se préparent à une nouvelle charge, en laissant derrière eux leurs ennemis transpercés. Des armes telles que la lance, la hallebarde et la double-lame sont tout indiquées pour ce style d’attaque violente, très efficace notamment contre les archers et les mages.
Depuis l’alliance signée entre l’Empire de Kohr et Havrebois, l’infanterie légère a gagné en force via l’incorporation d’Orks équipés de leurs grandes haches et de maillets, qu’ils manient avec une telle force qu’ils peuvent renverser un chevalier en harnois. La science innée des Orks pour la guerre et le combat au corps-à-corps a beaucoup profité à la Légion pendant les batailles contre Ithoria, car les keldarites ne comptaient pas de force équivalente dans leurs rangs.
Les dragons ont également la possibilité, quand cela devient nécessaire, de se défendre. La tactique dite de " Schiltron " ( du nom d’un capitaine des hallebardiers qui usa de cette disposition lors d’une bataille ) est faite pour empêcher les charges de la cavalerie. Formant un cercle, les dragons forment un mur hérissé de pointes sur lesquelles viendront s’empaler les chevaliers et leurs montures. Cependant, cette tactique est à éviter si les dragons ne sont pas couverts pas des archers, car les archers ennemis y verront là l’occasion parfaite d’éliminer une grande partie des hommes sans que ceux-ci puissent riposter ( éclater un schiltron pour charger les archers permettrait aux unités d’infanterie lourde adverses de les massacrer ).

Les tireurs :
Arbalétriers et archers sont devenus dans la Légion des éléments clés. Ils sont capables de détruire une bonne partie des forces ennemies avant même que celles-ci ne viennent au contact. Au départ, ils usaient seulement d’arcs courts, moins puissants que ceux des Elfes ; puis avec l’arrivée de l’arbalète, les choses changèrent et depuis, il est très rare de trouver un régiment qui ne compte pas de bons arbalétriers dans ses rangs.
L’efficacité de l’arbalète kohrienne fut démontrée lors de plusieurs campagnes contre Ithoria, qui prônait le combat au corps-à-corps, seul digne - selon eux - d’honneur et de loyauté. Les stratèges de la Légion comprirent que les Ithoriens se sentaient terriblement frustrés de voir leurs camarades chevaliers tués par des adversaires attaquant de loin, ce qui leur donnait un avantage sur le terrain par la suite puisque leurs adversaires furieux attaquaient de façon désordonnée. L’arbalète est aujourd’hui le symbole de l’armée kohrienne.
En bataille rangée, les tireurs se placent à bonne distance derrière les cuirassiers et les dragons, mais suffisamment près pour s’assurer de pouvoir atteindre de leurs tirs les premières lignes adverses, c’est-à-dire environ 50 mètres, 80 pour les archers les plus doués. Autrefois, les corps archers ne comptant que quelques douzaines de soldats, l’on préconisait le tir à la cible, c’est-à-dire que chacun tirait directement en visant une cible parmi les rangs adverses, qui bien souvent se trouvaient être des combattants à pieds qui leur fonçaient dessus. Ainsi, ils étaient à peu près certains de réduire le nombre de leurs opposants, et continuaient ensuite le combat à l’arme blanche. Mais par la suite, lorsque les armées gagnèrent en nombre et en force, il devint évident qu’une telle tactique se contournait facilement, avec des armures solides et un bon sens de l’observation et du positionnement ; et il devenait difficile de cibler précisément quelqu’un avant que celui-ci n’arrive au contact. De plus, les archers et arbalétriers humains ne sont pas aussi doués dans l’emploi des armes de distance que les elfes, et sont loin d’être sûrs de tuer leur cible à la première flèche. Il y a de cela plusieurs centaines de cycles, un corps d’arbalétriers mercenaires, recrutés par la Légion qui accumulait plusieurs défaites, fit preuve d’un étonnant sens de la stratégie en employant pour la première fois la tactique du « mur de carreaux ». Sur deux lignes, la première étant agenouillée pour viser les jambes que les armures adverses et les rondaches ne couvraient pas, ils visaient tout droit sans se soucier de toucher ou non. Cette tactique audacieuse eut l’effet escompté car la zone couverte par les tirs se trouvait ainsi plus large et les tireurs évitaient de viser à plusieurs un seul adversaire. Plus tard, il s’avéra que les archers pouvaient montrer une efficacité plus redoutable encore, car leurs armes tiraient bien plus loin et bien plus vite. Protégés par des lignes de cuirassiers, ils tiraient tous selon un certain degré, et les flèches s’élevaient haut avant de retomber en une pluie mortelle sur les chevaliers ennemis qui ne pouvaient soulever leurs lourds pavois au-dessus de leurs têtes. Ceux qui échappaient à la première volée se retrouvaient noyés sous la seconde, qui arrivait moins de dix secondes après. Cette tactique dite de la « pluie de fer » est le cauchemar des fantassins de l’infanterie légère, qui sans aucune protection se retrouvent à la merci des archers.
Les tireurs sont également des combattants de premier choix lors de siège. Défenseurs, ils sont les premiers à pouvoir affaiblir l’ennemi en lui tirant dessus sans cesse, à l’abri derrière leurs meurtrières en haut de leurs tours de défense. Attaquants, ils peuvent mettre le feu rapidement dans un château en tirant des flèches enflammées par-dessus les murailles pendant que les fantassins tentent de détruire la porte.
Le plus grand point faible des tireurs est leur vulnérabilité. S’ils se retrouvent à découvert, ils sont une proie de choix pour les fantassins et les cavaliers ennemis. Les employer seuls en terrain découvert est donc une folie à ne pas commettre ; protégez-les avec des rangs de cuirassiers ou mettez-les dans un terrain propice ( forêt par exemple ) ou ils risquent moins d’être attaqués. Au pire, installez des pieux dans le sol devant eux, cela les protégera toujours d’une charge frontale.

Les mages :
Comme les tireurs, les mages sont des unités puissantes mais vulnérables. La Légion n’a pas vraiment de régiment de mages de bataille, toutefois certains éléments possèdent des talents dans ce domaine que l’on ne doit pas négliger.
On distingue deux types de mages : les mages de bataille qui ont des sorts offensifs ( école de destruction et de négation ), et les mages de soutien qui aident les soldats ( école d’altération, vitalité et protection ).
Les mages de bataille, pendant les combats, se mêlent aux archers. Les sorts de destruction des arcanes les plus élevées sont très prisées, comme Immolation et Brasier ( mais le Brasier requiert une certaine préparation des troupes pour éviter qu’elles ne se retrouvent accidentellement dans les flammes ). Contre l’infanterie lourde, le sort de Corrosion ( un sort rare ) se montre d’une efficacité stupéfiante, donnant aux fantassins alliés la possibilité de passer outre la protection et éliminer rapidement leurs ennemis. Les sorts de l’Ecole de Négation se révèlent également extrêmement utiles, comme Entraves qui bien utilisé permet d’isoler un adversaire et l’empêcher de retourner à l’abri, ou Décomposition qui affaiblira les plus farouches. Les cibles principales des mages offensifs devraient être en premier lieu l’infanterie légère et la cavalerie, qui sont les unités les plus vulnérables, de sorte que les archers ennemis se retrouvent beaucoup moins bien protégés. Lors d’un siège, ils devront attaquer les tours ennemies et les archers postés sur les murailles, à l’abri derrière les lignes de fantassins.
Les mages de soutien ont pour but de rendre le reste de l’armée capable d’opérer en continu dans la meilleur disposition possible. Leur rôle est capital lors de grandes batailles car c’est d’eux que vient la différence. Chaque type d’école maîtrisé nécessite un usage particulier :
- les guérisseurs ( école de la Protection ) se limitent à soigner les blessés les plus graves. Ils sont les plus éloignés de la bataille.
- les vitalistes ( école de la Vitalité ) ont pour rôle de renforcer les soldats les moins forts. Le sort de Vigueur est une base, les plus puissants lanceront Agilité sur les tireurs ou Plénitude sur les fantassins. Vitesse est également efficace lors de campagnes pour permettre aux troupes de se rendre plus vite à une position.
- les illusionistes ( école de l’Altération ) sont capables de rendre la tâche plus dure aux troupes ennemies. Le sort de Flou protège bien notamment contre les archers, Silence est efficace sur les mages ennemis. En revanche, Invisibilité est d’une utilité moyenne car toute armée compte dans ses rangs un éclaireur compétent qui ne se laissera pas berner ; et Cécité n’a que peu d’influence sur un fantassin. Avant une campagne, tout général prévoyant devrait demander une Vision Ultime qui lui révèlera les dispositions de l’ennemi et lui permettra de choisir la meilleure stratégie possible.
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